Idén om en lösning

1909404_10152379471296042_1501875533_o

Medan jag skriver det här går ett inslag på Kulturradion om kulturens och humanioras roll i klimatkatastrofen, och vikten av tvärvetenskapliga samarbeten mellan humaniora och naturvetenskaperna.[i] Genom kultur och humaniora ska förutsättningar skapas för hållbara lösningar, heter det; genom beskrivningen av mänskliga beteenden och skapandet av nya berättelser som får oss att omvärdera vägledande begrepp som tillväxt och framgång. Men tänk om denna ansats är missriktad? Tänk om dessa beskrivningar förblir oförmögna att fånga den utmattning, depression och hopplöshet som förr eller senare drabbar var och en som vaknar på natten med tankar på framtiden. Tänk om de nya berättelserna endast vänjer oss vid förhoppningen att en enkel och slutgiltig lösning obönhörligen måste infinna sig, och att vi därför kan fortsätta leva ungefär som vi gör fram till den punkt detta inträffar; eller vid en värld än mer barbarisk än det vittförgrenade nätverk av exploatering, utrotning, nedsmutsning, och våld vi redan lever i?

Den som ägnat sig något åt litteraturhistoria vet att litteraturen skildrat mänskliga beteenden och skapat nya berättelser så långt tillbaks som någon nedtecknad litteratur alls står att finna. Att litteraturen på allvar och framgångsrikt skulle ha skapat förutsättningar för nödvändiga lösningar ter sig däremot mer tvivelaktigt. När vi ställer kulturen och det humanistiska tänkandet i lösningarnas tjänst, innebär det inte då också att de kommer att underordnas ett paradigm som i grund och botten är dem främmande? Och är inte själva idén om ”en lösning” ett uttryck för själva det moderna paradigm som genererat just alla de lösningar på teknologiska, ekonomiska och ideologiska problem som idag resulterat i temperaturförhöjning, havsförsurning, artutrotning, svält, vattenkatastrofer, global ojämlikhet och flykt?

För bara femtio år sedan, påpekar filosofen Isabelle Stengers,

under den tid när stora tekniska och vetenskapliga anspråk och innovationer fortfarande framstod som liktydiga med framsteg, var det mer eller mindre otänkbart att inte tillitsfullt vända sig till forskarna och ingenjörerna. Från dem kunde man vänta sig lösningarna på de problem som uppstod i kölvattnet av den utveckling dessa grupper också stolt menade sig vara de främsta att driva.[ii]

Det framstår naivt att tro att det humanistiska perspektivet skulle överleva en inordning i det lösningsorienterade paradigmet. Ägnar vi oss snarare inte åt problemen just genom att aldrig ta oss ur dem – det vill säga, genom att erkänna de verkliga problemens ofta aporetiska och olösliga natur? Tänkandet som något omöjligt och ogenomträngligt, som obeslutsamhet, ångest, och intrassling – allt det som också präglar det sömnlösa tillståndet i vargtimmen. Nattens ångest, klimatångest, och humaniora som ett ångesttillstånd i sig – det vill säga, ett tillstånd där idén om en lösning i sig mest framstår som ytterligare ett problem att hopplöst förlora sig i.

”Det framstår inte alls som särskilt troligt att vetenskaperna, i alla fall inte som de ser ut idag, är rustade att svara på de hot som framtiden rymmer”, sammanfattar Stengers: ”I det som kallas ’kunskapsekonomin’ kan vi snarast vara tämligen säkra på att de svar som forskarna med all säkerhet kommer att producera, inte kommer att hjälpa oss att undvika barbariet.”[iii] Kanske är det just därför inte svar vi ska kräva av den humanistiska forskningen; kanske måste vi rentav välja bort den forskning som endast har svar att erbjuda, för att därmed också rädda kulturen och humanioras roll som grindvakter mot såväl teknokratisering som barbari.

När jag ligger sömnlös i vargtimmen och inget svar förmår formera sig ur mörkret, när ångesten inte ser några lösningar därför att den själv är ett svar på ett existentiellt tillstånd som inte kan lösas, vrider och vänder jag förvisso på mig – men jag vänder mig också till kulturen: till musiken, filmen, poesin – inte på grund av dess förborgade svar, utan därför att det inte är svar de strävar efter. Dikten och musiken ger form åt mörkret och mening åt meningslösheten. Kort sagt låter de oss härda ut i nattens frusna ögonblick, utan något krav på att vi därmed också ska komma vidare, fram till en lösning.

[i] P1 Kultur, 2017-10-16, ca. 50 minuter in i programmet.

[ii] Isabelle Stengers, ”Den kalla paniken” [2015], övers. Ylva Gislén, Glänta 1.17 (2017), s. 14.

[iii] Stengers, s. 14.

Annonser

Schrödinger’s fish

fishing

The Sims is a series of whimsical life simulators where you govern the daily lives of the members of a household: you tend to their needs (such as eating, sleeping, going to the toilet, having company, and so on) as well as their individual wishes and desires (progressing in their career, finding love, buying consumer goods, meeting new friends, et cetera). Although your characters may die, from old age or in an accident, the game is mostly free from violence; an angry sim may certainly slap, or even engage in a cartoonish fight with, another sim, but you can never inflict serious pain or murder another sim. Whereas sims are mortal, they are not killable.

This holds true also for the various animals added to the game in its Pets expansion. These animals may be grouped into a few different classes depending on how the player may interact with them. First of all you have the pets proper: these are dogs, cats, and horses that actually are controllable by the player and constitute full members of your household. In terms of gameplay they function as slimmed down versions of human characters: the pets are granted agency and subjectivity, and they have personalities and preferences of their own, as well as wills and wishes to fulfill. During the progress of the game, they will develop personal traits and gain new skills, and develop close emotional bonds to other pets as well as their human caretakers. Proper pethood in the game, then, comes close to what Haraway calls the middle-class “human-animal companionate family”.[i] Functioning as parts of an already formed family, without the possibility to create a “household” of their own, the game represents pets as reduced and slightly altered versions of human subjects, lacking the more advanced capabilities of their human caretakers, while retaining a sense of individuality and freedom. Although they are necessarily “owned” by a human sim, they exhibit an amount of agency similar to that of their owner.

In addition to the pets proper, there are also minor pets, which function as passive collectibles: these are various lizards, snakes, rodents, turtles, birds, and fish. They cannot be played and are not considered as members of the household, but rather constitute a special group of collectible possessions. The only way to interact with them is to capture them in the wild and keep them I terrariums and cages. Lacking wishes of their own, they must be fed by their human owners or they will die. And still, neither the proper nor the minor pets are made killable. Like human sims, they display mortality without killability.

A third category contains larger wild animals, like bigger birds or wild cats, that must be befriended by the human character in order to become domesticated pets. Some species remain wild, however, and cannot be domesticated. Deer and raccoons constitute opportunities for “wildlife experiences”, but they also function as pests: while raccoons will knock over your garbage, deer will eat all the carefully grown vegetables in your garden. However, while sometimes annoying, these pests are still exempted from killability: they may be shoo’d away, but they may not be hunted or killed.

All in all, Sims 3 prevents violence in general, and violence against animals in particular. As I have pointed out elsewhere, the game goes to such lengths to avoid the killing of animals that any meat products your sims may cook and eat are grown, like plants. Rather than butchering animals for their meat, you harvest steaks and burger patties from your garden.[ii] There is, however, one flagrant exception to this rule of non-violence: fish. Human sims may fish in ponds and aquariums, and while the catch may be kept as minor pets in aquariums, it may also be cooked and eaten. Fish, in other words, are the only type of animal to be made killable in the game. Fish can even be used as fertilizer when growing your crops, thus reintroducing dead animals into the game’s cycle of meat production: whereas steaks grow on plants like any other fruit or vegetable, these plants grow out of the bodies of decomposing animals. Somewhat contradictory, then, the game seems to assert that you should avoid violence against animals; but that fish are not really animals.

By implementing this exception, the game argues that fish are to be expelled from the circle of moral concern. If pets are rendered less than human, and minor pets are rendered less than pets, fish are rendered even less than animals, and thus made killable. Using a concept from gender scholar Tara Mehrabi, we may say that Sims 3 enacts fish “as the threshold of killability”.[iii] In Mehrabi’s words, “the spectrum of killability narrows down and pushes the threshold of killability, from human to animal and from bigger animals to smaller animals such as mice, then invertebrates and organic matter”.[iv]

In describing what she calls “meat culture”, cultural scholar Annie Potts points out how the very strangeness of fish, when considered from a human point of view, locates them at the far end of the ethical spectrum:

Attitudes in Western nations are influenced by anthropocentric discourses that position humans as superior to other species in a hierarchy where creatures deemed the most unlike humans (in physical appearance or form, ways of perceiving and experiencing the world, and/or modes of living) are deemed of less value or worth. Fish are relegated near to or at the bottom of this hierarchy. They are viewed as so different to humans that they have commonly been disregarded as sentient creatures.[v]

Sims 3 constructs an implicit model of such hierarchies, by grading animals from those who are close to us, in terms of emotional and psychological likeness (cats, dogs), to those that are too small and too strange to be apprehended as anything other than “just animals” (lizards, rodents), to those that are not even granted the status of animality or life at all. It is almost as if the fish never were alive in the first place; as if they were literal frutti di mare plucked from the sea. Were you to raise cattle in a game like the Sims, you would actively have to slaughter them by some kind of action in order to turn the animal into meat, and, thus, food. Fish, on the other hand, you simply pick out of the water, without ever having to engage in a “killing” interaction. You sink your line, reel it in, and suddenly have a fish in your inventory. This item constitutes a kind of “Schrödinger’s fish”, always in an undecidable state between life and death. Since you may put it in an aquarium, it must still be alive; but since you also may put it in a frying pan (for food) or in the ground (for fertilizer), it must already be dead.

Potts points out how the flesh from fish and other aquatic beings often is regarded as non-meat.[vi] For example, it may be served as an “alternative” to meat, and sometimes even be eaten by self-proclaimed vegetarians. According to Potts, this may be traced back to the Judeo-Christian distinction between consuming aquatic and land-based creatures. Interestingly enough, Sims 3 implicitly acknowledges the “meatiness” of fish by making characters with the “vegetarian” trait react to dishes containing fish as they would to any other meat, that is, be becoming nauseous. And nevertheless, the special status attributed to fish indicates its conceptual separation. There may be several reasons why we tend to think fish outside of animality. The fact that they live their entire lives in water certainly makes them seem alien to humans. This also allows us to falsely regard fish as an infinite resource, as we never have to face their diminishing numbers, and in Sims 3, fish function as a never dwindling resource, while pets are individuals. And finally, the aquatic nature of fish allows them to be killed passively, through the asphyxiation caused by simply being pulled out of the water. Perhaps, this is what allows for its dual representation as both dead and alive: when the sim pulls out his fish, it is still alive; and since you never have to give it a killing blow, it is almost as if it never dies.

A game like Sims 3 constructs a hierarchical relation between species, stretching from those close to us, whose own wishes and needs are of utter importance, to those thoroughly alien to us, who may be killed and used with little concern. Most significantly, the category of fish is made killable precisely by representing their death as a lack of violence, that is, as a non-event caused by a non-action.

[i] Haraway, When Species Meet, p. 47.

[ii] Erik van Ooijen, ”Att äta digitala djur”.

[iii] Tara Mehrabi, Making Death Matter, 182.

[iv] Mehrabi, 184.

[v] Potts, ”What is Meat Culture?”, p. 11.

[vi] Annie Potts, ”What is Meat Culture?”, Meat Culture, ed. Annie Potts, p. 11.

Killability in games

aciii-gi_15

In his book on “gamer theory”, media scholar McKenzie Wark aptly points out how the primary violence of games is found, not in any particular representation of violent events, but in the way each particular game must decide on “where everything belongs and how it is ranked”: “The real violence of gamespace is its dicing of everything analog into the digital, cutting continuums into bits.”[i] In creating a game world and its associated gameplay, game designers must decide on, not only what is allowed to exist in that world, but also how everything existing in that world should be divided and organized into different classes, associated with certain implicit and explicit values and affordances, or possibilities for interaction. Each thing or person must be sorted into a specific category associated with certain actions that are considered proper or improper in relation to that category.

Before any particular act of killing may take place in that world then, it must be decided what and whom the player should be able to kill in the first place, and under what circumstances. For example, in some war games, you may kill enemy soldiers but not your own companions; in others, you may kill all soldiers but not civilians. In Rockstar’s infamous Grand Theft Auto-series, you may kill all kinds of people (or “pedestrians”) roaming around the streets with little to no consequence, but the characters who are necessary for the story to progress may only be killed when and if it is allowed narratively. In Obsidian’s Fallout: New Vegas, on the other hand, you may kill just about anybody, whether they are of importance for the plot or not. But even here a rather arbitrary exception is made in that you cannot kill children, or, rather, any member belonging to the class marked as children.

Videogames are like any other type of media in that they often represent acts of violence. What distinguishes games, on the other hand, is that they must decide on what groups of persons or creatures are rendered killable in the first place. The concept of killability is used in animal studies to determine how and when it is considered acceptable, and even encouraged, to kill a certain species or other category of living beings. It goes back to Donna Haraway’s understanding of Jacques Derrida’s deconstruction of the logic of sacrifice as the postulation of “a whole world of those who can be killed, because finally they are only something, not somebody”.[ii] Whereas Haraway considers it a “misstep to separate the world’s beings into those who may be killed and those who may not”, this is precisely what game designers must do in designing a game world and its associated game play.[iii] Thus, videogames may be studied as models of how certain species or groups of animals are made killable.

My basic claim, then, is this: videogames are arguments on the killability and non-killability of animal species. The idea of videogames as arguments is inspired by what media scholar Ian Bogost calls the “procedural rhetoric” of games. According to Bogost, games – or, rather, procedural representations such as games – explain “processes with other processes”.[iv] For example, when a game implements the computational representation of a cultural process, the way it does so presents an implicit understanding of how that particular process operates, that is, of “how things work”. For example, the way a game designs processes related to soccer or nuclear war says something about how soccer or nuclear war is thought to operate; the way a game implements processes of eating, says something about how eating is to be carried out, in relation to what foods, and so on. In this sense, virtual games “make arguments about the way systems work in the material world”.[v] By shifting our focus from spectacular acts of killing to the underlying structures making things killable, we may avoid getting stuck at the level of provocative imagery, to rather get to the less obvious ways in which games produce meaning.

[i] McKenzie Wark, Gamer Theory, 23.

[ii] Donna Haraway, When Species Meet, p. 79.

[iii] Haraway, When Species Meet, p. 79.

[iv] Ian Bogost, Persuasive Games, 9.

[v] Bogost, Persuasive Games, 47.

Den uteblivna lösningen

dd76448ae9405d0375d8b82d1d51b007--nordic-art-sky-painting

Den som levt i nattens sömnlöshet vet att den inte erbjuder några lösningar; här ges inga svar eller utvägar annat än själva vakan, väntan, stirrandet, uthärdandet. Kanske sker verkligen något helt nytt under morgondagen, men det kommer i vilket fall inte ske nu, i det trängande mörkret. Klimatångesten har kanske något att lära av detta tillstånd. Att härda ut i natten är inte att förlora tron på en ljusning så mycket som att stilla det missriktade och till synes ouppnåeliga kravet att allt plötsligt ska ordna sig, att vi äntligen tar oss i kragen som genom ett gudomligt ingripande. Vår egen kraft är redan uttömd i den ansträngning det kräver att rida ut natten. Strategierna måste begränsas till detta uthärdande.

Den hoppfullhet som inte sällan föreslås som botemedel mot klimatångestens handelsförlamning tycks ofta lika pseudo-religiös och genomideologisk som självhjälpslitteraturens förmaningar. ”Du måste våga tro på förändring för att skapa förändring!” Det är svårt att tänka sig ett bättre försvar för status quo, ett mer samhällsbevarande råd. Tänk om vi har rätt i att lösningen uteblir? Att drabbas av en sådan misstanke är inte att ge upp, tvärtom; det är att aktivt tvingas förhålla sig till en krissituation vars allvarsamhet inte låter sig senareläggas eller skjutas upp till en utopisk morgondag; till en förlust vars fulla kraft inte låter sig mattas av förhoppningar och förvissningar, ja, inte ens av den betryggande handlingskraftens distraherande förmåga att förskjuta fokus till just den uppgift som för tillfället ligger för handen. Det mesta talar faktiskt för att lösningen uteblir, oavsett våra egna ansträngningar. Det är i så fall inte bara rimligt utan nödvändigt att utforma ett svar också till detta så lågmält fruktansvärda ”tänk om”.

Den hopplösa morgondagen

8561lpr_e7d594904fddc11

Att ligga sömnlös i vargtimmen påminner om detta uppvaknande; nattens ångest och klimatångesten. Det är inte en skräck för att morgondagen aldrig skall komma, tvärtom; det är vetskapen om att den kommer och att det ändå redan är för sent, att ingenting har förändrats, att vi redan är utmattade, och redan har förbrukat de resurser som dagen kommer kräva av oss. Frågan är bara hur jobbig och olidlig morgondagen kommer bli, och om vi någonsin kommer få något vettigt gjort, kunna göra något åt saken, ändra vårt beteende. Om vi någonsin kommer finna ro, kunna somna och åter bli utvilade, hitta balans. Att leva i den utdragna klimatkatastrofen liknar utbrändheten, den obönhörliga depressionen. Oavsett våra nattliga föresatser, hur vi föreställer oss att vi till slut ska kunna kliva upp med ett språng och ta tag i det ena och det andra, vet vi att vi i dagsljuset kommer vara lika paralyserade som nu, och att den enda skillnaden är att det återigen blir tydligt, uppenbarat för oss själva och vår omgivning hur handfallna vi står. Disken ligger kvar i diskhon, smutstvätten är fortfarande spridd över golvet, soporna ruttnar, maten i kylen har tagit slut. Då erbjuder nattens skräck ändå en hoppfullhet: upplösningen, utsuddandet, inte som hot, men som befrielse. I nattens mörker frågar vi oss om det kanske ändå inte vore bäst att göra slut på det hela medan vi fortfarande har något som helst handlingsutrymme kvar. Men inte ens det klarar vi. Nå, en dag till. Kanske blir det ändå annorlunda, imorgon.

Nattens ekologi

archip_iwanowitsch_kuindshi_006I nattens mörker försvinner människan. Om hon inte upphör, upplöses hon ändå, suddas ut, görs vag i konturernaav en utsida som nu verkar sippra in i henne, genom hudens tunna flor. I natten genomkorsas vi av en lika tät som isande svärta vilken sätter oss i samband med krafter som också de förblir ourskiljbara, och förlorar sina individuella gestalter: viskningar, aningar, strimmor, ett kallt vinddrag och en rysning som jagar sig in under huden. I mörkret försvinner upplevelsen av det personliga och vi blir opersonlig kropp, en ren kontaktyta, oändligt mottaglig för minsta skiftning, för de knappt skönjbara rörelserna från tusentals främmande kroppar som anas utan att någonsin kunna identifieras. I samma stund som jaget plötsligt tvingas försöka fixera sig i en skräckfylld utsatthet, och vår fulla maktlöshet gör sig kännbar, försvinner också grunden för detta jag, och det blir mer och mer omöjligt att skilja mörkret inom oss från mörkret utanför. Därför får natten utgöra bilden för människans plötsliga uppvaknande, inte som subjekt, men som ekologisk organism.

Slöseri och synliggörande

[Inledningen till en recension jag skrev häromveckan.]

Häromveckan ondgjorde sig den moderate pressekreteraren Niklas Gillström över Magnus Thierfelders lilla skulptur Fountain, en knappt synlig vattenläcka mellan gatstenarna som installerats utanför Konstfrämjandets lokaler i Stockholm för att fira organisationens 70-årsjubileum. Vad gör man egentligen på Södermalm när resten av Sverige plågas av vattenbrist, frågade Gillström retoriskt, och gav själv svaret: ”En konstinstallation som sprutar vatten på gatan såklart!”

Att lyfta fram hur det hela sker just på Södermalm ingår i den nya borgerlighetens strategi att förskjuta maktkritiken från den ägande eliten till den så kallade ”kultureliten” – en taktik som varit framgångsrik alltsedan Göran Hägglund tog över den nydemokratiska definitionen av väljarbasen som lite ”verkligare” än andra. Men att ett så beskedligt verk som Thierfelders kan väcka en sådan irritation tyder på ett mer grundläggande konsthat, där ”kreativitet” och ”visioner” endast kan tillåtas där de ger avkastning, på konsultbyråer och i vinstmaximerande skolkoncerner. Det mälarvatten som skvätts ut över Swedenborgsgatan, och genast återdistribueras inom det lokala ekosystemet (trots Gillströms fördömande av hur verket inte bildar något ”slutet system med pump”), utgör förstås en försvinnande liten mängd i förhållande till de dryga två miljarder kubikmeter vatten som årligen går till industrin (eller de 4-8 liter som går åt vid varje enskild toalettspolning). Men där industrin gör allt för att dölja sin exploatering av våra gemensamma naturresurser kan Thierfelders konstverk synliggöra ”slöseriet” genom en gestaltning som i själva verket kräver minimala medel. Vad som upprör den moderate konstkritikern är alltså snarast hur konsten synliggör något som borde förbli osynligt.

Något liknande kan sägas om bruket av våld inom, exempelvis, den så kallade extremfilmen. När en sköldpadda styckas i Ruggero Deodatos Cannibal Holocaust (1980) förmår denna scen uppröra tillochmed dem som annars inte har något att invända mot hur 56 miljarder djur (exklusive fiskar) dödas varje år inom livsmedelsindustrin. Att ett mord upprör mer än miljarder säger något om konstens förmåga, inte bara att känslomässigt påverka, utan att förfrämliga den exploatering vi i vardagen inte förväntas reagera över därför att den, till skillnad från konsten, är ”naturlig”.