Dyrkan, förtingligande, skräck

Bild2

I sin epokgörande bok På utflykt i människornas och djurens omvärldar (1934) diskuterar Jakob von Uexküll i en central passage hur ett och samma ekträd kan uppfattas radikalt annorlunda av olika organismer: en räv, en uggla, en myra, en skalbagge, och så vidare. I två slående illustrationer visas också hur två olika människor läser av trädet på helt olika sätt. I den gamle skogvaktarens ”helt och hållet rationella värld” mäts och inspekteras trädet helt enkelt för att skogvaktaren ska kunna avgöra vilka stammar som ska fällas och hur många famnar ved det i så fall kommer ge.[i] Detta är det förtingligade och avförtrollade trädet, vars instrumentella objektifiering, för att inte säga industriella varufiering, i värsta fall leder till en fullkomligt utarmad monokultur, som kraftigt inskränker skogens övriga artrikedom, som utarmar jorden och gör skogen betydligt känsligare för både sjukdomar, storm och skogsbrand, för att inte tala om de inte den tilltagande kemikalieanvändningens svåröverskådliga effekter. I den lilla flickans ”magiska värld” är istället skogen fortfarande full av tomtar och troll och här är det plötsligt något helt annat hos eken som framträder, nämligen de veckningar i barken ur vilka ett mänskligt ansikte tycks framträda: ”Flickan är fruktansvärt rädd för eken som ser på henne med sitt ondskefulla ansikte. Hela eken har förvandlats till en farlig demon.”[ii] Därtill beskriver Uexküll dessutom några ryska säsongsarbetares reaktion inför en ticka på en gammal släktings äppelträd som uppvisade ett märkligt clownansikte. När de såg den märkliga svampen började de, enligt Uexküll, varje dag att tillbe trädet som uppenbarligen ägde mirakulösa egenskaper.

Jämför vi dessa tre möjliga förhållningssätt noterar vi hur arbetarnas sakrala dyrkan på många sätt liknar skogvaktarens avförtrollade förtingligande i det att de båda helt och hållet passiviserar trädet. Vetenskapen och religionen lämnar återigen en glipa öppen för ett tredje alternativ, illustrerat av den skräckslagna flickan: den plötsliga och chockartade insikten att trädet också är aktivt, ett subjekt i egen rätt. Eller, varför inte, en spiritus som inte utgår från någon enhetlig gudomlig ande eller ens en förenande spiritus mundi utan snarare, som hos Bacon, ingår i ett oöverskådligt nätverk av materiella kroppar som ständigt relaterar och agerar i förhållande till varandra på ett sätt som är omöjligt att helt och hållet kartlägga eller förutse.

I denna skräck finns kanske också en ekologisk epifani gällande hur främmande vi står inför de mest alldagliga ting i vår omgivning – hur lite vi fortfarande vet om deras begär och behov, och vilken begränsad förståelse vi har om de vittförgrenade relationer i vilka de ingår. När ansiktet träder fram ur barken är vi inte längre den som står stadigt och från vår position blickar ut över tingen; plötsligt stirrar tingen tillbaka, och vi krymper ihop och försöker fåfängt värja oss.

Kerstin Ekman påpekar hur antikens skogar var fulla av bockfotade fauner och ludna satyrer, och ”när man trängde in i virrvarret gjorde trädväsen och källnymfer vänliga närmanden”.[iii] Men som Johannes Ekman påpekar i essäboken Skogen i vårt inre (2010) har dryader och andra trädandar även ”skyddat träden och utkrävt hämnd när de avverkats”.[iv] Sofia Wijkmark påpekar också hur troll i sin roll som skogsväsen ofta kan ”läsas som en representation av naturen som slår tillbaka mot människan”.[v] Den pågående klimatkatastrofen beskrivs inte sällan som ett slags naturens hämnd där det vi trodde var livlöst och passivt och helt och hållet underkastat vår kontroll plötsligt framträder aktivt som något som verkar på oss med ett oerhört tryck. Nymfer, troll och tjänsteandar utgör kanske de bilder vi idag saknar för att föreställa oss denna omkastning.

Maj Bylocks kapitelbok Flykten till järnets land (1999) skildrar hur en vallonfamilj under 1600-talet tvingas fly till Sverige för att ta anställning vid ett värmländskt bruk. När vårfloden uteblir stannar den vattendrivna smedjan, och fadern tillika mästersmeden börjar skissa ett dammbygge som ska säkra tillgången till pålitlig vattenkraft. I steget från smed till ingenjör liknar fadern Uexkülls skogsvaktare som representant för en avförtrollande industrialisering vilken förblir blind inför spiritus ansikte. I rationaliseringen av vattenkraften handlar det ju om att frånta älven dess agens, att tämja och passivisera den: ”Nu var det inte längre forsen som bestämde när man skulle smida utan den som skötte luckorna i dammen.”[vi] Från att ha varit subjekt överordnat människan blir vattnet objekt underkastat henne.

Men det oroliga byfolket är fortfarande medvetet om den fruktansvärda kraft som älven härbärgerar, och som de gestaltar i övernaturliga väsen. Det är djävulen själv som leder bygget, säger man, och när man styr om vattnet riskerar man också att störa Gruv-Maja, det lokala spöket. Tydligast manifesterar sig dock vattnets kraft i bilden av Näcken:

 

Vad skulle han säga om man rörde älven och forsen? Han skulle inte ha någonstans att sitta och spela sin fiol i ljusa sommarnätter.

Näcken var inte att leka med.[vii]

 

När dammen faktiskt brister skymtar också Näcken i dimman. Men Bylocks berättelse är entydigare i sin förklaringsmodell. Det visar sig snart att det är den tidigare smeden som blivit avundsjuk på nykomlingarnas framgång och därför saboterat bygget.

Faktum kvarstår dock att det är trollbilderna som ger folket möjlighet att överhuvudtaget verbalisera sin oro inför det ekologiska ingreppets faktiska faror. Djävulen, Näcken och spöket blir alla namn på den materiella rest som alltid faller utanför människans beräkningar: ett slags agens som utgår från den tingens skuggsida som förblir otillgänglig och obekant för oss, och som därför gör materialiteten oberäknelig.

Jenny Jarlsdotter Wikström beskriver i en artikel om representationer av Lule älv hur idén om vetenskaplig uttömning och behärskning kommer på skam inför den oförutsedda olyckan: ”En katastrof, som när vallar och dammar brister, exponerar luckor i [vetenskapsförståelsen] och visar på hur stor osäkerhet som finns inbyggd i mätapparaturen och teknologin.”[viii] I sin undersökning av den offentliga diskursen kring moderna vattenkraftverk talar Jarlsdotter Wikström träffande om hur materialiteten beskrivs som tjänstvillig, som något som underdånigt finns där för att serva människan. I Selma Lagerlöfs novell ”Tjänsteanden” (1911) tror sig ju skomakarlärlingen Konstantin också hitta en tjänstvillig ande i gravmullen, trots att han så uppenbart tappat kontrollen över dess inneboende krafter redan innan han tagit upp den ur jorden. Om mullen inledningsvis tycks skänka honom framgång och rikedom, visar den sig snart istället ha lett honom rakt in i katastrofen.

Att tro sig behärska materialiteten innebär en ansenlig fara. I folktron och i litteraturen gestaltas denna fara i övernaturliga väsen och en tillhörande osäkerhet kring vad som egentligen kan sägas vara verkligt, vilka krafter som verkligen verkar, vad som kan räknas som aktivt eller passivt, levande eller dött. Att återförandliga världen innebär då inte att döma den till sakral passivisering. Snarare hjälper det oss att föreställa oss de krafter vi inte förstår och som ständigt faller utanför våra begrepp och beräkningar.

[i] Jakob von Uexküll, s. 128.

[ii] Jakob von Uexküll, s. 128.

[iii] Ekman, s. 90.

[iv] Johannes Ekman, Skogen i vårt inre. Utmark och frihetsdröm [2008], rev. utg., Stockholm: Carlsson (2010), s. 194.

[v] Wijkmark, s. 135.

[vi] Maj Bylock, Flykten till järnets land, Stockholm: Rabén & Sjögren (1999), s. 197.

[vii] Bylock, s. 186.

[viii] Jenny Jarlsdotter Wikström, ”Fallet Vattenfall. Om styrdokument, elproduktion vid Lule älv och Lars Wilhelm Svonnis Överskrida gränser”, Norrlandslitteratur. Ekokritiska perspektiv, red. Peter Degerfors, Anders E. Johansson och Anders Öhman, Göteborg: Makadam (2018), s. 172.

Annonser

Hålens existens

hole_1f573

Hålen är för filosofin ett i första hand ontologiskt problem. Kan hål alls sägas existera, när de först och främst består av ett intet? Hur kan de i så fall definieras, om vi inte kan beskriva deras materiella beståndsdelar annat än som en frånvaro, ett tomrum i det ting som utgör hålets materiella värd? Är inte hålet egentligen en brist i ett ting snarare än något ting i sig självt?

Samtidigt är även de flesta filosofer överens om att hålen verkar på oss. Också det minsta barn förmår uppfatta hålen och kan räkna dem på samma sätt som andra föremål.[1] Dessutom tycks hålen bjuda in till utforskning och interaktion, och när barnet väl upptäckt dem undersöker det hålet med fingrarna. För några år sedan var jag tillsammans med en ovanligt taktil person, som bokstavligen kände sig fram genom tillvaron. Varje gång vi gick förbi en särskild byggnad stannade hon upp och strök fingrarna längs husets glaserade kakel, som utformats med ett särpräglat mönster av inbuktande gropar. I sådana stunder framstår hålen inte alls som brister i ett ting utan som något som utformats just därför att de förmår verka med en positiv kraft, som öppna inbjudningar till interaktiva bemötanden. Deras existens syns i deras imperativa förmåga att sträcka sig ut i världen på ett plan där de kan bemötas.

[1] Jfr. t.ex. Nuria Giralt och Paul Bloom, ”How Special are Objects? Children’s Reasoning About Objects, Parts, and Holes”, Psychological Science, 11:6 (2000), s. 497–501.

Poesins fåfänglighet

item_192865_ed8b253c20Sten Selanders diktsamling En dag (1931) skrevs som ett slags motsvarighet till James Joyces Ulysses (1922) i det att den, genom ett fyrtiotal sammanhängande dikter fördelade på åtta avdelningar, skildrar ett dygn i diktjagets liv. Detta jag – som helt och hållet kan identifieras med Selander själv – vaknar, läser tidningen, promenerar genom staden, äter lunch, spenderar några timmar på biblioteket, passerar kyrkan, och går så småningom hem igen och lägger sig. Genom möten med olika figurer, föremål och företeelser får han under sin vandring anledning att reflektera över allt från industrialisering och miljöförstöring till proletariat och fattigdom liksom religionen och det vidsträckta kosmos.

Särskilt avdelningen ”Ett lunchställe” är fyllt av undergångsbilder och profetisk skräck för det stundande världskriget, liksom en tydligt ekologisk kritik av industrialiseringen och den våldsamma och hänsynslösa dominans- och utsugardrift som präglar den moderna människans förhållande till naturen. I Selanders mörka vision kommer människan framstå som något av ett planetärt skadedjur:

Världen är vår. Med en makt utan like
härskar vi över väderstrecken.
Solens och vattnets och vindarnas rike
stämplade vi med vår viljas tecken.
Hårt som man pressar mognade druvor
pressar vi jorden under vår fot.
Såren av våra bergverk och gruvor
breder sig, svarta som smittkoppsruvor,
över dess plågade klot.
Älvarna stinker. Skogarna faller
tätt som hår från en skabbig svål.
Vidderna krymper inom ett galler,
smitt av järnvägsskenornas stål.
[…]
Allting flyr för vår makt och lystnad,
blommor och djur och skönhet och tystnad.
Vi blev en dödlig sjukdom för jorden.
Lössen pinar jorden till döds.
Vi, den mänskliga insektshorden,
trivs blott där allting förötts.

Vidare skildrar dikten skorstenar och växande fabriker, föroreningar i luft och vatten, och maskiner som oupphörligen förtär allt från skog och malmberg till människosjälar; arbetarkroppar som bryts ner och förgiftas av arbetet, och naturresurser som förvandlas till vapen och stridsfordon. Allt som allt är det en dystopisk bild av människan som helt och hållet underkastad det Selander återkommande genom författarskapet kallar ”maskincivilisationen”.

Att en sådan fränt ekokritisk vision presenteras i en snart sekelgammal diktsamling kan å ena sidan ge intryck av Selander som klarsynt föregångare, vilken redan då förmådde se konsekvenserna av det paradigm vi ännu är fångade i. Men detta faktum kommer i så fall också kasta tvivel över litteraturens förmåga att överhuvudtaget leda till reell politisk förändring. Hur klarsynt Selander än var, har hans kritiska skildring ju knappast getts något genomslag. Tvärtom har den idag snarare förpassat honom till de otidsenliga modernitetskritiker som i litteraturhistoriorna snabbt viftas bort som otidsenligt ”konservativa”. Trots att dikten på alla sätt kan sägas skildra de negativa verkningarna av mänskliga beteenden under kapitalismen, och trots att den också erbjuder alternativa berättelser – i den följande dikten flyttar Selander blicken från staden för att istället fokusera den ensamme bonden som ett godartat alternativ eller en ”road not taken” i förhållande till industrialisering och urbanisering – har den varken förmått erbjuda något svar eller någon lösning. Framstår därmed inte det som idag kallas för ekopoesi som en helt och hållet fåfänglig affär, åtminstone ur politisk och aktivistisk synvinkel?

Trypofilisk pornografi I: Fallos och spektral hålslighet

90cd6f8211baa1363e8e765db657e568

Kuken saknar vid första anblick hål; urinrörsmynningen är just mynningen på ett eldrör vars rörelse riktar sig utåt snarare än inåt; också denna öppning fyller snarare än fylls. Och ändå uppvisar röret en hålighet vars välkomnande inte går att förneka: i nischpornografin kan således ett litet finger, en nål eller en stav föras in i kukhålet, och därmed förvandla fallos från avsändare till mottagare. Dessutom har man, också utanför bögporren, sent omsider upptäckt att mannen har ett anus som vill bli slickat, fingrat, töjt och knullat – om inte av en annan man så åtminstone av en kvinna med höga klackar och löskuk. Rimming och pegging har blivit alltmer standardiserade praktiker också inom mainstreamporren, medan penetration av mannens själva urinrör fortfarande hör till extremporrens mindre rumsrena marginaler.

Allt detta tyder på att hålet har sin egen erotiska lockelse, också då dess hålighet förträngts av den heteronormativa diskursen. Men att den manliga kroppen i själva verket är mottaglig syns också på helt andra sätt. Trots att vi tänker den som ett solitt block – och även om vi tillerkänner detta block en eller ett par öppningar – är varje kropp i sig hålig och ständigt genomkorsad av främmande potenser: av vågor, strålar och mikroorganismer. I Mike Newells Donnie Brasco lider Al Pacinos avdankade smågangster Lefty av ”cancer in the prick”; vad den beror på får vi aldrig veta, men vanliga orsaker är virus och strålning. Det förvisso misslyckade försöket att införa kondomtvång inom den kaliforniska porrindustrin visar än tydligare på fallos genomsläpplighet, liksom behovet av, såväl som svårigheten i, att upprätta dess slutna, monolitiska status. Risken för smittöverföring av hiv-virus är 0,065 för den penetrerande mannen vid analt samlag, och 0,05 vid vaginalt. Den kuk som tränger in, tar själv emot; men där det förra sker uppenbart, är det senare mer svårpåtagligt. I värsta fall syns konsekvenserna av detta mottagande långt efteråt, i form av olika slags smittor. En sådan mottaglighet kan vi förknippa med kroppens spektrala hålighet, ett slags allmän porositet, vilken öppnar oss i det fördolda, bortom såväl kontroll som perception, och vars verkningar hemsöker oss och gör sig kännbara först i efterhand.

Denna spöklika öppning gentemot det främmande beror helt enkelt på vårt vara som biologiska kroppar och utgör därmed en ofrånkomlig del av erotikens fördolda transaktionssystem, även om den aldrig (eller ytterst sällan) gör sig synlig i dess blottade begärsstrukturer.

Idén om en lösning

1909404_10152379471296042_1501875533_o

Medan jag skriver det här går ett inslag på Kulturradion om kulturens och humanioras roll i klimatkatastrofen, och vikten av tvärvetenskapliga samarbeten mellan humaniora och naturvetenskaperna.[i] Genom kultur och humaniora ska förutsättningar skapas för hållbara lösningar, heter det; genom beskrivningen av mänskliga beteenden och skapandet av nya berättelser som får oss att omvärdera vägledande begrepp som tillväxt och framgång. Men tänk om denna ansats är missriktad? Tänk om dessa beskrivningar förblir oförmögna att fånga den utmattning, depression och hopplöshet som förr eller senare drabbar var och en som vaknar på natten med tankar på framtiden. Tänk om de nya berättelserna endast vänjer oss vid förhoppningen att en enkel och slutgiltig lösning obönhörligen måste infinna sig, och att vi därför kan fortsätta leva ungefär som vi gör fram till den punkt detta inträffar; eller vid en värld än mer barbarisk än det vittförgrenade nätverk av exploatering, utrotning, nedsmutsning, och våld vi redan lever i?

Den som ägnat sig något åt litteraturhistoria vet att litteraturen skildrat mänskliga beteenden och skapat nya berättelser så långt tillbaks som någon nedtecknad litteratur alls står att finna. Att litteraturen på allvar och framgångsrikt skulle ha skapat förutsättningar för nödvändiga lösningar ter sig däremot mer tvivelaktigt. När vi ställer kulturen och det humanistiska tänkandet i lösningarnas tjänst, innebär det inte då också att de kommer att underordnas ett paradigm som i grund och botten är dem främmande? Och är inte själva idén om ”en lösning” ett uttryck för själva det moderna paradigm som genererat just alla de lösningar på teknologiska, ekonomiska och ideologiska problem som idag resulterat i temperaturförhöjning, havsförsurning, artutrotning, svält, vattenkatastrofer, global ojämlikhet och flykt?

För bara femtio år sedan, påpekar filosofen Isabelle Stengers,

under den tid när stora tekniska och vetenskapliga anspråk och innovationer fortfarande framstod som liktydiga med framsteg, var det mer eller mindre otänkbart att inte tillitsfullt vända sig till forskarna och ingenjörerna. Från dem kunde man vänta sig lösningarna på de problem som uppstod i kölvattnet av den utveckling dessa grupper också stolt menade sig vara de främsta att driva.[ii]

Det framstår naivt att tro att det humanistiska perspektivet skulle överleva en inordning i det lösningsorienterade paradigmet. Ägnar vi oss snarare inte åt problemen just genom att aldrig ta oss ur dem – det vill säga, genom att erkänna de verkliga problemens ofta aporetiska och olösliga natur? Tänkandet som något omöjligt och ogenomträngligt, som obeslutsamhet, ångest, och intrassling – allt det som också präglar det sömnlösa tillståndet i vargtimmen. Nattens ångest, klimatångest, och humaniora som ett ångesttillstånd i sig – det vill säga, ett tillstånd där idén om en lösning i sig mest framstår som ytterligare ett problem att hopplöst förlora sig i.

”Det framstår inte alls som särskilt troligt att vetenskaperna, i alla fall inte som de ser ut idag, är rustade att svara på de hot som framtiden rymmer”, sammanfattar Stengers: ”I det som kallas ’kunskapsekonomin’ kan vi snarast vara tämligen säkra på att de svar som forskarna med all säkerhet kommer att producera, inte kommer att hjälpa oss att undvika barbariet.”[iii] Kanske är det just därför inte svar vi ska kräva av den humanistiska forskningen; kanske måste vi rentav välja bort den forskning som endast har svar att erbjuda, för att därmed också rädda kulturen och humanioras roll som grindvakter mot såväl teknokratisering som barbari.

När jag ligger sömnlös i vargtimmen och inget svar förmår formera sig ur mörkret, när ångesten inte ser några lösningar därför att den själv är ett svar på ett existentiellt tillstånd som inte kan lösas, vrider och vänder jag förvisso på mig – men jag vänder mig också till kulturen: till musiken, filmen, poesin – inte på grund av dess förborgade svar, utan därför att det inte är svar de strävar efter. Dikten och musiken ger form åt mörkret och mening åt meningslösheten. Kort sagt låter de oss härda ut i nattens frusna ögonblick, utan något krav på att vi därmed också ska komma vidare, fram till en lösning.

[i] P1 Kultur, 2017-10-16, ca. 50 minuter in i programmet.

[ii] Isabelle Stengers, ”Den kalla paniken” [2015], övers. Ylva Gislén, Glänta 1.17 (2017), s. 14.

[iii] Stengers, s. 14.

Schrödinger’s fish

fishing

The Sims is a series of whimsical life simulators where you govern the daily lives of the members of a household: you tend to their needs (such as eating, sleeping, going to the toilet, having company, and so on) as well as their individual wishes and desires (progressing in their career, finding love, buying consumer goods, meeting new friends, et cetera). Although your characters may die, from old age or in an accident, the game is mostly free from violence; an angry sim may certainly slap, or even engage in a cartoonish fight with, another sim, but you can never inflict serious pain or murder another sim. Whereas sims are mortal, they are not killable.

This holds true also for the various animals added to the game in its Pets expansion. These animals may be grouped into a few different classes depending on how the player may interact with them. First of all you have the pets proper: these are dogs, cats, and horses that actually are controllable by the player and constitute full members of your household. In terms of gameplay they function as slimmed down versions of human characters: the pets are granted agency and subjectivity, and they have personalities and preferences of their own, as well as wills and wishes to fulfill. During the progress of the game, they will develop personal traits and gain new skills, and develop close emotional bonds to other pets as well as their human caretakers. Proper pethood in the game, then, comes close to what Haraway calls the middle-class “human-animal companionate family”.[i] Functioning as parts of an already formed family, without the possibility to create a “household” of their own, the game represents pets as reduced and slightly altered versions of human subjects, lacking the more advanced capabilities of their human caretakers, while retaining a sense of individuality and freedom. Although they are necessarily “owned” by a human sim, they exhibit an amount of agency similar to that of their owner.

In addition to the pets proper, there are also minor pets, which function as passive collectibles: these are various lizards, snakes, rodents, turtles, birds, and fish. They cannot be played and are not considered as members of the household, but rather constitute a special group of collectible possessions. The only way to interact with them is to capture them in the wild and keep them I terrariums and cages. Lacking wishes of their own, they must be fed by their human owners or they will die. And still, neither the proper nor the minor pets are made killable. Like human sims, they display mortality without killability.

A third category contains larger wild animals, like bigger birds or wild cats, that must be befriended by the human character in order to become domesticated pets. Some species remain wild, however, and cannot be domesticated. Deer and raccoons constitute opportunities for “wildlife experiences”, but they also function as pests: while raccoons will knock over your garbage, deer will eat all the carefully grown vegetables in your garden. However, while sometimes annoying, these pests are still exempted from killability: they may be shoo’d away, but they may not be hunted or killed.

All in all, Sims 3 prevents violence in general, and violence against animals in particular. As I have pointed out elsewhere, the game goes to such lengths to avoid the killing of animals that any meat products your sims may cook and eat are grown, like plants. Rather than butchering animals for their meat, you harvest steaks and burger patties from your garden.[ii] There is, however, one flagrant exception to this rule of non-violence: fish. Human sims may fish in ponds and aquariums, and while the catch may be kept as minor pets in aquariums, it may also be cooked and eaten. Fish, in other words, are the only type of animal to be made killable in the game. Fish can even be used as fertilizer when growing your crops, thus reintroducing dead animals into the game’s cycle of meat production: whereas steaks grow on plants like any other fruit or vegetable, these plants grow out of the bodies of decomposing animals. Somewhat contradictory, then, the game seems to assert that you should avoid violence against animals; but that fish are not really animals.

By implementing this exception, the game argues that fish are to be expelled from the circle of moral concern. If pets are rendered less than human, and minor pets are rendered less than pets, fish are rendered even less than animals, and thus made killable. Using a concept from gender scholar Tara Mehrabi, we may say that Sims 3 enacts fish “as the threshold of killability”.[iii] In Mehrabi’s words, “the spectrum of killability narrows down and pushes the threshold of killability, from human to animal and from bigger animals to smaller animals such as mice, then invertebrates and organic matter”.[iv]

In describing what she calls “meat culture”, cultural scholar Annie Potts points out how the very strangeness of fish, when considered from a human point of view, locates them at the far end of the ethical spectrum:

Attitudes in Western nations are influenced by anthropocentric discourses that position humans as superior to other species in a hierarchy where creatures deemed the most unlike humans (in physical appearance or form, ways of perceiving and experiencing the world, and/or modes of living) are deemed of less value or worth. Fish are relegated near to or at the bottom of this hierarchy. They are viewed as so different to humans that they have commonly been disregarded as sentient creatures.[v]

Sims 3 constructs an implicit model of such hierarchies, by grading animals from those who are close to us, in terms of emotional and psychological likeness (cats, dogs), to those that are too small and too strange to be apprehended as anything other than “just animals” (lizards, rodents), to those that are not even granted the status of animality or life at all. It is almost as if the fish never were alive in the first place; as if they were literal frutti di mare plucked from the sea. Were you to raise cattle in a game like the Sims, you would actively have to slaughter them by some kind of action in order to turn the animal into meat, and, thus, food. Fish, on the other hand, you simply pick out of the water, without ever having to engage in a “killing” interaction. You sink your line, reel it in, and suddenly have a fish in your inventory. This item constitutes a kind of “Schrödinger’s fish”, always in an undecidable state between life and death. Since you may put it in an aquarium, it must still be alive; but since you also may put it in a frying pan (for food) or in the ground (for fertilizer), it must already be dead.

Potts points out how the flesh from fish and other aquatic beings often is regarded as non-meat.[vi] For example, it may be served as an “alternative” to meat, and sometimes even be eaten by self-proclaimed vegetarians. According to Potts, this may be traced back to the Judeo-Christian distinction between consuming aquatic and land-based creatures. Interestingly enough, Sims 3 implicitly acknowledges the “meatiness” of fish by making characters with the “vegetarian” trait react to dishes containing fish as they would to any other meat, that is, be becoming nauseous. And nevertheless, the special status attributed to fish indicates its conceptual separation. There may be several reasons why we tend to think fish outside of animality. The fact that they live their entire lives in water certainly makes them seem alien to humans. This also allows us to falsely regard fish as an infinite resource, as we never have to face their diminishing numbers, and in Sims 3, fish function as a never dwindling resource, while pets are individuals. And finally, the aquatic nature of fish allows them to be killed passively, through the asphyxiation caused by simply being pulled out of the water. Perhaps, this is what allows for its dual representation as both dead and alive: when the sim pulls out his fish, it is still alive; and since you never have to give it a killing blow, it is almost as if it never dies.

A game like Sims 3 constructs a hierarchical relation between species, stretching from those close to us, whose own wishes and needs are of utter importance, to those thoroughly alien to us, who may be killed and used with little concern. Most significantly, the category of fish is made killable precisely by representing their death as a lack of violence, that is, as a non-event caused by a non-action.

[i] Haraway, When Species Meet, p. 47.

[ii] Erik van Ooijen, ”Att äta digitala djur”.

[iii] Tara Mehrabi, Making Death Matter, 182.

[iv] Mehrabi, 184.

[v] Potts, ”What is Meat Culture?”, p. 11.

[vi] Annie Potts, ”What is Meat Culture?”, Meat Culture, ed. Annie Potts, p. 11.

Killability in games

aciii-gi_15

In his book on “gamer theory”, media scholar McKenzie Wark aptly points out how the primary violence of games is found, not in any particular representation of violent events, but in the way each particular game must decide on “where everything belongs and how it is ranked”: “The real violence of gamespace is its dicing of everything analog into the digital, cutting continuums into bits.”[i] In creating a game world and its associated gameplay, game designers must decide on, not only what is allowed to exist in that world, but also how everything existing in that world should be divided and organized into different classes, associated with certain implicit and explicit values and affordances, or possibilities for interaction. Each thing or person must be sorted into a specific category associated with certain actions that are considered proper or improper in relation to that category.

Before any particular act of killing may take place in that world then, it must be decided what and whom the player should be able to kill in the first place, and under what circumstances. For example, in some war games, you may kill enemy soldiers but not your own companions; in others, you may kill all soldiers but not civilians. In Rockstar’s infamous Grand Theft Auto-series, you may kill all kinds of people (or “pedestrians”) roaming around the streets with little to no consequence, but the characters who are necessary for the story to progress may only be killed when and if it is allowed narratively. In Obsidian’s Fallout: New Vegas, on the other hand, you may kill just about anybody, whether they are of importance for the plot or not. But even here a rather arbitrary exception is made in that you cannot kill children, or, rather, any member belonging to the class marked as children.

Videogames are like any other type of media in that they often represent acts of violence. What distinguishes games, on the other hand, is that they must decide on what groups of persons or creatures are rendered killable in the first place. The concept of killability is used in animal studies to determine how and when it is considered acceptable, and even encouraged, to kill a certain species or other category of living beings. It goes back to Donna Haraway’s understanding of Jacques Derrida’s deconstruction of the logic of sacrifice as the postulation of “a whole world of those who can be killed, because finally they are only something, not somebody”.[ii] Whereas Haraway considers it a “misstep to separate the world’s beings into those who may be killed and those who may not”, this is precisely what game designers must do in designing a game world and its associated game play.[iii] Thus, videogames may be studied as models of how certain species or groups of animals are made killable.

My basic claim, then, is this: videogames are arguments on the killability and non-killability of animal species. The idea of videogames as arguments is inspired by what media scholar Ian Bogost calls the “procedural rhetoric” of games. According to Bogost, games – or, rather, procedural representations such as games – explain “processes with other processes”.[iv] For example, when a game implements the computational representation of a cultural process, the way it does so presents an implicit understanding of how that particular process operates, that is, of “how things work”. For example, the way a game designs processes related to soccer or nuclear war says something about how soccer or nuclear war is thought to operate; the way a game implements processes of eating, says something about how eating is to be carried out, in relation to what foods, and so on. In this sense, virtual games “make arguments about the way systems work in the material world”.[v] By shifting our focus from spectacular acts of killing to the underlying structures making things killable, we may avoid getting stuck at the level of provocative imagery, to rather get to the less obvious ways in which games produce meaning.

[i] McKenzie Wark, Gamer Theory, 23.

[ii] Donna Haraway, When Species Meet, p. 79.

[iii] Haraway, When Species Meet, p. 79.

[iv] Ian Bogost, Persuasive Games, 9.

[v] Bogost, Persuasive Games, 47.